DayZ mod зомбиапокалипсиса для Arma 2

Перевод: -=РА=-Михаил - DayZ Russia

 

Дин Холл - воплощение энтузиазма. Ему не свойствен усталый вид, по которому люди узнают опытного разработчика. Он не особенно распространяется о секретах разработки игры. Но если говорит, то каждая фраза - настоящее решение какой-то задачи в DayZ или в самом движке Arma: системе респауна, архитектуре сервера, дистанции прорисовки теней, VON или назойливых кучек выживших, которые все никак не умрут.

Создатель DayZ заказал карбонару. Мы зашли в итальянский ресторан недалеко от выставки E3 (Холл был на ней впервые). Наш столик сразу был окружен проголодавшимися знаменитостями Arma: оба креативных директора Bohemia Interactive, Джей Кроу (лазанья) и Иван Бухта (пицца), в их числе. Так же к нам присоединился звезда сообщества Dslyecxi (кальцоне), который написал книгу для профессионалов Arma. На Холле - белые кеды от DC, потертые джинсы и черная футболка с самодельной надписью “Anyone in Cherno?” (“Есть кто в Черногорске?”). 

Следующие два часа мы говорили только о DayZ и Arma. История обеих игр переживает самый захватывающий период. В то время как тысячи новых игроков начинают играть DayZ, Bohemia готовит Arma 3. Слишком много всего нужно обсудить.

PCG: Больше всего меня интересует происходящее сейчас взаимное обогащение обеих ваших игр. Элементы из военного тренажера VBS просачиваются в Arma. DayZ форсирует выход новых патчей к Arma 2 и заставляет вас мыслить более критически при разработке третьей Arma. Со стороны это выглядит как слияние военных и “гражданских”, коммерческих концепций.

 

Dslyecxi: В общем, интересно посмотреть что военные считают нужным элементом тренажера, и что они в действительности финансируют. Можно обнаружить массу вещей, которые никогда бы никто не стал делать для гражданского рынка, но если элемент уже есть в общем движке и остается лишь его портировать его...

Dean Hall: Я предложил DayZ для тренировок армии Новой Зеландии. Я думал это поможет сэкономить им миллионы долларов.

Ты серьезно?

Hall: На полном серьезе, это было в прошлом году. И они только и могли вымолвить “Боже ты мой”.

Ты хотел прорекламировать таким образом военную тренировочную симуляцию в игре или...?

Hall: Ну, я хотел сказать... Я создал ее на базе Arma 2, потому что знал этот движок лучше других. Мне он нравился и графика в нем получше. Когда я занимался своими тренировками, я фактически воссоздал в Arma 2 весь военный тренировочный комплекс в Вайоуру. Когда проходишь курс подготовки офицеров, приходится командовать взводом. Поэтому я предварительно отрабатывал все упражнения там. Потом я создал свою собственную постоянную базу данных чтобы, ну, отслеживать статистику своих упражнений продолжительное время. Фактически прогонял свой взвод через все, проверял как у них заканчиваются боеприпасы и тому подобное. А потом я как-то показал некоторым из них все что я сделал и они только и молвили: “Боже ты мой”. Но проблема в том, что сложно угадать правильный момент для всего этого в армейской системе. Но да, я думаю все с этой рекламы и началось. Потом мой интерес в таком направлении начал угасать и я понял, что хочу сделать что-то менее специфичное и более народное.

“Я предложил DayZ для тренировки солдат армии Новой Зеландии.”

Hall: Но я искренне верю, что это правильный путь развития тренировок, потому что новозеландская армия тренирует солдат... В общем, они обучают тебя что-то делать и постоянно в мелких деталях и некоторых ситуациях используют такую военную симуляцию. Но я им сказал, вам же нужно создавать реалистичный процесс мышления, понимаете? А они мне, да ладно, тебе не нужны никакие медицинские системы, у нас куча медиков для этого. Я отвечаю, но при подготовке офицеров тебе надо осознавать, что когда чувака подстрелили, ты не можешь просто бросить его! Все парни во время этих учений на симуляторе просто бросали своих раненых. Нельзя же так, нужно иметь какую-то систему действий, типа, “Ой, моего солдата ранили, надо что-то делать...”

Ты говоришь о внутренней мотивации бойца как игрока?

Hall: Да, типа того. Я думал об аутентичности, реалистичности. Необходимо вызывать именно такие аутентичные мыслительные процессы, понимаешь? В этом и была идея в основе DayZ, идея смыслового наслоения. Например, идет дождь, нужно быть внимательнее. Нужна пища, но я много не унесу, мне еще патроны тащить. Приходится учитывать все эти разнообразные аспекты и в какой-то момент все укладывается в реалистичную систему мышления, вместо того чтобы ты просто смотрел и просто реагировал на увиденное.

[Официант прерывает беседу. Принесли заказы.]

Официант: Карбонара?

Hall: Спасибо.

Официант: Две лазаньи?

Hall: Одна мне.

Официант: Она очень горячая, осторожно. Пицца будет чуть позже.

[ Едим. Все по своему вымотаны за этот день на Е3]

Итак, Чернарусь смоделирована по спутниковым снимкам на основе одной части Чешской Республики. Каково это играть в выживание с зомби на территории, которая практически у вас дома за окном?

Buchta:: Даже я, дизайнер этой карты могу вам сказать, что в DayZ я побывал в таких местах, которые никогда в жизни не видел.

Dslyecxi: Мы очень породнились с этой картой. Мы играли в Чернаруси с релиза Arma 2, но когда мы туда попадаем теперь, после десятков миссий за долго до этого , мы все равно связываем ее с DayZ, ведь в DayZ приходится очень досконально “прощупывать” каждый участок или здание и это сильно влияет на твое дальнейшее восприятие карты.

Как ты думаешь, это происходит потому что DayZ фокусирует тебя на наблюдении и анализе, чтении территории? В то время как в Arma 2 у тебя, как правило, есть какой-то пункт маршрута... Всегда есть карта в помощь.

Crowe: И маршрутные точки в 3D мире, вне карты, тоже. Над этим мы много размышляли в контексте Arma 3...

Buchta:: Вообще-то я имел в виду, что нам пора от этого избавляться.

Crowe: Я знаю что Марек [Спанел, Директор Bohemia] этого хочет. Я думаю, надо это оставить только на самом низком уровне сложности.

Buchta: Согласен, в этом нет никакого смысла с военной точки зрения. Это как место, куда пехота быстро добирается, и они вступают с тобой в бой на близкой дистанции и ты теряешь все преимущества, транспорт и его системы вооружения уже не эффективны. Если бы не было маршрутной точки, по крайней мере 5 парней сейчас бы выжили, потому что они бы передвигались осторожно, останавливались бы для сканирования линии горизонта, ландшафта, и все бы у них сложилось куда лучше.

Crowe: Этому есть доказательство в одиночной кампании Eagle Wing, фактически там ты ставишь игрокам какую-то простую задачу, типа, “Двигайтесь туда с таким беоприпасом и может быть найдите еще по пути”. Людям нравится выполнять такие задачи и им нравится полученный опыт. Вот чего возможно добиться, и это идеальный пример. И в DayZ это учитывается и там еще вводятся удачные правила, которые прекрасно вписываются в непрерывный мультиплеер.

Вернул ли вам DayZ веру в то, что есть еще вещи, способные увлечь игроков по-настоящему? Это неимоверно жестокая игра и, к тому же, незавершенная, но люди попросту сотнями тянутся к ней.

Hall: И еще ее сложно установить. И там куча багов. Сервера толком не работают, как надо. Ну? Где мы еще забыли налажать? Графика все же где-то устарела. Да, я понимаю это. Но общенародное признание на фоне всего этого - попросту сюрприз.

Buchta:: Даже для нас, разработчиков, и лично для меня. Я уидел DayZ  и сказал, хорошо, в этом что-то есть. Надо попробовать. Вот моя мгновенная реакци. Потому что в Arma 3, “Стреле”, Arma 3 я буду делать все одно и тоже снова и снова...

Вообще, даже когда начинаешь играть кампанию, которую вы сегодня видели, уже заметно что это крайне продуктивная идея. Этот новый подход к кампании, это что-то свежее. Это будет приятно. Я полностью уверен, что кампания может быть интересной. Но само собой, появятся люди, которые, конечно же, начнут ворчать по этому поводу. “Это не традиционно... Ничто не сравнится со старым добрым Флешпоинтом...” Чушь собачья. Флешпоинт ужасная игра. Я недавно только в нее играл. Я, конечно, испытываю к ней теплые чувства...

Crowe: Такое надо процитировать. Иван Бухта: “Флешпоинт ужасная игра!”.

Buchta: А что? Давайте на чистоту, это ужасная игра. Жутко неудобная, неинтуитивная, трудная и вообще раздражает.

Hall: А людям нравится! И мне часто говорят знакомые, ну то есть один знакомый сказал мне, после того как узнал, что я работаю над кампанией к Arma3, мол, а ты сделаешь кампанию так же как во Флешпоинте? Типа, серьезно, я все еще играю в кампанию во Флешпоинте.

Dslyecxi: У них чересчур “теплые чувства”.

“Флешпоинт ужасная игра. Я недавно играл. Хотя, я испытываю к ней теплые чувства.”

Hall: Это как я работал в Sidhe Interactive и мы все мечтали: “Давайте сделаем ремейк Desert Strike”. Помните игру про вертолет на Amiga? И мы такие, о давайте сделаем это и запылали энтузиазмом.

Buchta:: Я играл в нее до выхода Take On…

Hall: Мы достали Amiga, включили и поняли что это скукотища.

Crowe: Strike сильно состарился. Эпичная была игра...

Hall: Классная игра для своего времени, но все изменилось. Теперь люди ждут другого. И дело не только в графике. Они хотят другого содержания. Вообще не верится, что игры не углубляются в такие аспекты, которые литература и кино используют постоянно. Посмотрите на зомби-жанр. В литературе и фильмах эта область уже значительно расширилась. Ну вы поняли, зомби не просто страшные чудовища. Тут поднимаются темы сложных политических факторов, вытекающих из такого конца света. А в играх? Отстреливай зомбаков и все!

Я похоже отозвался о Left 4 Dead. Я очень много играл в нее..

Hall: Да, мне тоже понравилось, но...

Но это просто шутер про зомби, да? Не более.

Hall: Это просто аркада.

И выживание не обязательно было в механике игры, так сказать.

Hall: Именно. И сюжет-то не нужен что бы вызвать у игрока какие-то чувства. И вот в этом плане игры всегда имеют превосходство. Это факт. В фильме нельзя заставить зрителя именно испытать все в действии.

 “Зомби не просто чудовища. Тут скрыты сложные политические факторы, сопутствующие такому концу света.”

Dslyecxi: Это отличный шутер. Очень качественный дизайн. Но о выживании там нет речи. И выживание это действительно притягательная вещь и каждый рано или поздно на эту тему размышляет в своей жизни. Из этого и сделан DayZ.

 

Механика в Left 4 Dead вся завязана на реакции, верно? Обнаружить угрозу, ликвидировать угрозу. И тому есть причины, Valve этому и не препятствует. Поступают своего рода сигналы, что ты в опасности. У каждого зомби свой набор звуков. Зомби значительно обесцвечены чтобы отличаться от игроков. Но в DayZ я обожаю именно то, что мои потребности естественным образом определяют мои задачи. Мне нужно это, нужно то, и все это выводит меня из моей зоны комфорта. Мне нужна кровь. Нужно идти в этот вселяющий ужас город чтобы достать ее. И помимо этого я мне еще нужно подружиться с другим выжившим, чтобы он сделал переливание.

Hall: Незадолго до моего прихода на работу в BIS, меня перевели по службе в Сингапур и там я проводил офицерские курсы. И кроме этого я должен был отправиться в Бруней и пройти курсы выживания. И вот я единственный белый парень, который пытается пройти 30-дневный курс выживания с этими сингапурцами, которые не очень-то охотно идут на контакт. И это было просто ужасно. У меня закончилась еда, я получил травму и мне потребовалась хирургическая помощь со всеми вытекающими последствиями. Кошмар. Но частью того опыта как раз было то, о чем ты говорил... Нужно учитывать все мелочи, их влияние и все мои эмоции в тот момент. Я тогда подумал, ну почему же в играх не пытаются воссоздать такие вещи? Конечно, некоторые их них ужасны, но когда все они работают вместе - это поистине потрясающе. Из этого сразу складываются истории, об этом хочется рассказывать другим, потому что ты прошел все это сумасшествие. Так почему же этого нет в играх? Для меня это какая-то безумная загадка.

Я думаю, это потому, что искусственные истории и сюжеты в играх кажутся более удобными. Ты можешь в этом деле отметиться как дизайнер. Потом можешь сказать: “О, они играют в мой сюжет. Они догадываются как я тут хитро загнул.” Но сложнее сказать, я добавил настолько тонкие нюансы в механику и это очень хитро. И это настолько хитро, что никто этого даже не замечает. Понимаете? Тут ты как бы обнажаешься.

Не обошлось бы без тестов на фокус группу.

Hall: Да. Так вот, мы уже тут говорили об этом... В этом все сообщество Arma. В общем, я работал над DayZ и у меня было примерно пять человек для тестирования. Я и Dslyecxi, мы толком не общались до этого. Насколько я помню, мы просто как-то раз добавили друг друга в Skype и разговорились. Он сказал: “Вот бы посмотреть на этот твой постоянный игровой мир когда-нибудь.” Ну я и говорю, вообще-то я как раз работаю над одной зомби-темой и мне нужно проверить нагрузку. А он говорит, хорошо, у меня вот здесь сейчас есть 40 человек. Тогда как раз снималось видео от CHKilroy и не было ни брифинга, ничего, просто...

“Почему в играх не создают такие эмоции?”

 

Dslyecxi: Все стояли просто возле той бензоколонки.

Hall: Это так “по-армовски”. Просто, и все же не совсем. Очень все было по-дружески.

Я понимаю, у нас так на кооп-заданиях. Каждый друг другу добавляет удовольствия, это очень ценится.

Hall: Именно.

Dslyecxi: Я долго играл в DayZ и с большим трудом заставил себя убить другого игрока. Потому что я так привык играть с осознанием того факта, что нельзя мешать другим играть в ShackTac. Мы очень долго трудились над тем, чтоб такого не случалось. И было крайне сложно, психологически, влиться в это окружение, где все эти случайные люди тебя убивают, и где ты набрасываешься на них и убиваешь в неравной схватке.

Hall: Это потому что мы не знали о многих эксплоитах... Мы потестировали потестировали и все классно! Еще пару забегов с ShackTac и с парой человек на паблике и все, никаких проблем.

Crowe: А потом пришли игроки из EVE.

Hall: А потом пришли игроки из EVE. И внезапно, бац, кучи и кучи эксплоитов. Я тогда сразу отключил все Европейские сервера, помнишь? Решил отключить пока не исправлю все... Работали только новозеландские сервера.

Crowe: Да. Ты хотел сказать, что такого понятия как бандиты не существовало вообще, пока ты был в Новой Зеландии. И потом пришли европейцы и начали друг друга убивать.

Hall: Да, убивать. Это было жутко. Потому что был тот баг, из-за которого все респились на пляже. Но в Новой Зеландии проблем не было.

Buchta:: Там игроки начали друг другу помогать, да?

Hall: Да, они помогали друг другу.

Buchta:: А в это время русские…

Hall: Там даже был парень, который ждал там всех новых игроков и помогал им. В то же время на европейском сервере была бойня. Это было так кошмарно, что пришлось закрывать сервера и править механику.

Buchta:: Я обычно играю по утрам. По европейскому времени, потому что вечером сервера забиты и это время семейное. И обычно когда я где-то в горах, всегда очень рад, что я вдалеке от берега, потому что русские без перерыва обсуждали в чате как они кого-то убили.

Crowe: Если бы настал реальный зомби-апокалипсис, я бы бога молил чтобы оказаться в Новой Зеландии. Только бы не рядом с Россией.

Hall: Но мне все равно очень нравится страсть русских игроков. Я охотно общаюсь и даже дал пару интервью.

“Если бы настал реальный зомби-апокалипсис, я бы молил Бога, чтобы я оказался в Новой Зеландии”

 

У них же С.Т.А.Л.К.Е.Рское прошлое...

Hall: Они в теме, они отлично вникают в саму суть. Обожаю смотреть их видео. Они сумасшедшие! Все поголовно бандиты. Без исключения. Они безжалостные и плевать им что их убьют. И это все не ради ПвП! Их цель не отстрел игроков. И даже если так, то они добывают инвентарь и вещи и борются за выживание. Они головорезы. Это классно.

Buchta:: Они собираются в небольшие группы и...

Dslyecxi: Делают засады на “хабар”.

Hall: Я думаю они действительно молодцы. Это классно. Люди начинают делать потрясающие вещи, попросту невозможно представить до чего они еще додумаются... Был такой парень, он позиционировал себя как хирург, врач, и он ходил по серверам и помогал людям.

Да ну!

Hall: Честно! И у него была толпа помощников и еще группа охранников для сопровождения.

Для его защиты? Ого.

Hall: И то что он делал, это было фактически перевоплощение, ролевой персонаж... Он расковырял все скрипты какие я написал для игры, всю медицинскую систему, и как можно заболеть, и что нужно для переливания. И он написал громадное руководство для игры, для этого мира со всеми пояснениями. Не просто перечислил значения и предметы, а именно растолковывал, например, что вы можете заразиться, если будете находиться рядом с больным. Это просто потрясающе. Он вложил очень много сил.

Ты не в курсе, он из США?

Hall: Не знаю. Он играет на разных серверах. Но это невероятно, просто вот так взял и занялся этим.

Crowe: И хорошо, что тебе не пришлось проводить медицинские курсы. Они сами собой возникли.

Мне нравится как в DayZ исчезают некоторые концепции. Я говорил об этом в подкасте на прошлой неделе. Я встретил парня на аэродроме в Балоте и я ему говорю: “Уже ночь. Игроков на сервере не много. Со мной будет все в порядке, все нормально...”

Hall: Бессмертная предсмертная цитата.

Примерно так и вышло. В итоге зомби спускается с вышки где мы стояли. Мне пришлось выстрелить из револьвера. На выстрел пришел бандит и убил моего друга. Я убил бандита. И потом в подкасте я объяснял, что в любой другой игре я бы прокачался или поднял бы какой-то уровень. Но тут я именно извлек урок. Я понял чего не надо делать. Я обжегся на этом. И игре не нужно засыпать мой экран яркими цифрами прибавки к уровню чтобы передать суть пользы полученного опыта.

Hall: Новое достижение разблокировано!

Да, именно. Было достаточно того, что я понял это сам для себя.

Hall: Точно. Это именно то, что мы обсуждали с Мареком. Он понял это через DayZ. Он тоже всегда хотел, чтобы умение ориентироваться по звездам в жизни помогало и в игре. Если умеешь стрелять и у тебя хорошая реакция при игре мышкой, то и в игре это поможет. Он очень убежденно придерживается этой идеи.

Crowe: Ты еще не играл задания из DLC Армии Чехии?

Hall: Нет, еще не играл.

Crowe: Я просто заметил там кое что из того, что ты упоминал. Про то, как стоя в лесу моргаешь фонариком...  Над этим работали несколько дизайнеров, тут смешение нескольких разных идей, но я бы посоветовал пару раз в это поиграть. Там есть “Лучший друг человека”, с собакой. Ты там идешь ночью, с фонариком на оружии, собака бежит по следу какого-то преступника или типа того. Там такая атмосфера, ты следуешь за собакой и потом... В общем, тебе точно нужно это посмотреть. Там все на скриптах, все все заскриптовано, вся механика, но все же...

Hall: Согласен, так как у меня с собаками возникли трудности. Я так и не смог их приспособить для DayZ...

Crowe: Ага, и я когда увидел скрины и почитал о самой идее, то сразу подумал, а он вообще знает как туго в Arma с собаками?

“Умение ориентироваться по звездам в жизни поможет и в игре. Если умеешь стрелять и у владеешь мышкой, то и в игре это поможет”

 

Hall: Если я делаю вместо собак людей, то все работает.

Crowe: Да, вот именно.

Получается в твоей игровой логике зомби - это животные, а собаки - люди.

Hall: [смеется] Ага, как вам такое?

Dslyecxi: Эй, а как же собаки-зомби?

Hall: Вообще я хочу сделать игроков-животных тоже. Я хочу попробовать создавать игроков через CreateAgent, потому что сейчас они просто юниты. У них есть группы и они там еще кое что невообразимое делают. Но я честно попытался так сделать. CreateAgent работает нормально, но проблема в том, что тогда нельзя использовать систему инвентаря. Нынешняя система инвентаря не работает с Агентами. Нажимаешь G и ничего не происходит. Хотя я все равно собираюсь переписать всю систему инвентаря.

А что тебе сейчас в ней не нравится?

Hall: Да все. Я очень придирчив. В DayZ система инвентаря - это ключевая функция, это главное. Это самостоятельный ресурс, потому что вот, например, у тебя вот столько-то места и может получиться, что ты берешь рюкзак получше и, как мы в прошлом интервью говорили, сразу становишься привлекательной мишенью. Тут огромный самостоятельный смысл.

Dslyecxi: Ты видел “Бригаду Е5”? Знаешь “Jagged Alliance”? Это как 3д сиквел к Jagged Alliance.

Hall: Мне нравился Jagged Alliance.

Dslyecxi: В E5, вероятно, лучшая система инвентаря какую я видел в подобных играх. У меня есть статья на сайте со скринами оттуда. Там у них так сделано... То что ты несешь определяет то как организован твой инвентарь и экипировка.

Hall: Именно это я и хочу, одежда, экипировка. Я серьезно это все задумал. Придется, конечно, поработать, но... Когда я играл в Skyrim я открыл для себя потрясающий момент. Я помню тогда начал играть в три часа ночи и сказал начальству, своему командующему офицеру, что когда выйдет Skyrim, то всему конец и я не буду ходить на работу всю неделю. Плевать что будет, хоть арестуйте меня. Но потом я поиграл и понял, что графика ошеломительная. Я стою в реке, я бегу по сугробам, и потом вдруг мысль: Да это же ничего не меняет.

В каком смысле не меняет?

Dslyecxi: Там жуткий мороз и это ни на что не влияет.

Hall: И вдруг я почувствовал полное отторжение от своего персонажа. Мы попытались это учесть в DayZ, поэкспериментировали. Для начала грубоватые наработки, но я чувствую в этом огромный  потенциал.

 

“Я сказал начальству, своему командующему офицеру, что когда выйдет Skyrim, то всему конец и я не буду ходить на работу всю неделю. Плевать что будет, хоть арестуйте меня.”

 

Dslyecxi: А помнишь, в No One Lives Forever, в сиквеле, была сцена, где ты проваливаешься в воду зимой. И по механике игры нужно было перемещаться с точки на точку чтобы согреться и не умереть. Это была самая реалистичная зимняя сцена в то время, попросту потому, что это было не бессмысленно. Напротив в Skyrim, ты можешь прыгнуть в ледяную реку в зимой, в снежную бурю и без вреда вынырнуть оттуда. Подумаешь, мороз.

Buchta:: Если вы ходили когда-нибудь в горы, то это довольно опасная штука. Разработчики просто не хотят чтоб игроки после их игр вставали из-за компьютера дрожа, как например после захода в DayZ.

Hall: Кстати, на форуме есть классный пост, надо бы его найти. Парень говорит: “Почему я дрожу после игры в DayZ?”. И кто-то, очевидно сведущий в психологии или типа того, приходит в тему и говорит “Это психосоматический рефлекс.” Мол, “это значит что твое тело верит, что происходящее реально.” Я тогда слегка испугался. Парень описывал что с ним произошло и у него это не проходило около часа. Я боялся на меня в суд подадут.

Buchta:: Даже нам самим это не чуждо. После долгих часов охоты на зомби с Дином, в какой-то момент, он сказал: “Нет, нет, все, я замучился. Надо отдохнуть. Надо пойти погулять, посмотреть на что-то приятное.” Потому что это было реально жестко.

Dslyecxi: Ты играл в Invasion 44?

Hall: Да.

Dslyecxi: Видел там карты типа Восток  или другие зимние карты для Arma2?

Hall: Может по именам их не вспомню, нет... А! Восток, да, обожаю зимние карты...

Dslyecxi: Восток хорошая карта, мы там отыграли дюжины миссий. Мы сыграли Invasion 44 на новой версии, на которой ни разу еще не играли. И там было одно отличие. Там каждый юнит и игрок дышал. Был виден пар.

Hall: Да.

Dslyecxi: Это был единственный раз, когда мне реально стало холодно. Такой простой и мелкий эффект, невероятно что мелочи могут сотворить.

Hall: Да да. Эти крошечные тонкости сливаются с атмосферой. Такие эффекты в окружении это самое сложное. Когда я выпустил патч с температурой тела, которая могла вызвать инфекцию если игрок замерз, там был небольшой баг, при котором люди очень быстро замерзали. И я наблюдал за этим. Надо бы распечатать карту распространения всего этого. Все началось на Chicago 1, потому что это был один из первых серверов где установили патч. И там как раз была ночь и начался дождь. Получилось что 60 человек, два чикагских сервера, заболевают. И что они делают? Они сразу отключаются от Чикаго и идут на дневной сервер без дождя. Они принесли инфекцию с собой! Эпидемия распространялась как лесной пожар, и пока мы это осознали количество больных достигло 1000 человек.

Выходит, в тот момент это был эпидемиологический эксперимент.

Hall: Да, но я был просто в шоке, потому что в тот момент не было никаких средств вылечить этих людей. Антибиотики респились с вероятностью 0.11 и то, только в больницах. И мы думали, что же нам делать? В итоге мы ничего не сделали, потому что стирать записи об инфекции их базы было слишком сложно. И вот эти люди ходят и кашляют и создают всю эту динамику. И это стало намеренным решением. Вот ты объединился с другими, с друзьями, со знакомыми и что если один из них заболел?

Понятно. Бросишь его или вернешься помочь?

Hall: Бросишь, прогонишь его или убьешь?

“Эпидемия распространялась как лесной пожар, и пока мы это осознали количество больных достигло 1000 человек.”

 

Buchta:: Это крайне неудачный неправильный способ мотивировать на игру в команде.

Hall: Ну, вот для этого я все и сделал. Просто было несколько групп игроков, которые слишком распоясались. И я подумал, ха-ха, это вас утихомирит. Слегка перестарался, игроки слишком быстро замерзали.

Buchta:: Это было по-опаснее бандитов.

Hall: Да, но это было ужасающе! Было около трех часов ночи, когда я осознал, что натворил. И во мне все упало. То есть, мы буквально своими глазами видели, как это произошло в Чикаго. Внезапно там осталось 10 человек. И тут до нас дошло. Мы воспользовались системой поиска, к которой SickBoy нам дал доступ, и онемели: “О нет, они распространяют инфекцию. Они пошли на другие сервера.”

Каково это убивать игроков самодельной инфекцией?

Hall: Ничего приятного, правда. Однажды на ранней стадии разработки я случайно убил всех игроков. Только мой персонаж остался. Я послал неверный запрос в базу данных. Но там нетрудно было быстро все вернуть обратно.

Ты говоришь об инфекции почти как о средстве разбить крепкие группы игроков, которые слишком плотно засели в комфортных условиях. А какие еще способы для этого предусмотрены или планируются?

Hall: Ну самым мощным, я думаю, стало решение убрать глобальный чат. Это сильно повлияет как в лучшую так и в худшую сторону. Теперт начинающим будет сложнее играть, но вероятно, я надеюсь, в каком-то смысле это заставить появиться интересную динамику взаимоотношений игроков. Им вскоре придется именно общаться друг с другом, и общаться именно с близкого расстояния. Мы понаблюдали за этим немного, когда тестировали все с ShackTac и, думаю, это принесет плоды. Думаю будет очень интересно. В новом бета-патче как раз добавлены функции отключения глобального и сайдчата. Останется только прямой канал.

Crowe: Но тогда твоя футболка потеряет весь смысл...

Hall: Да я гарантирую, что будут и такие парни, которые будут бегать и орать “Есть кто в Черногорске?” Этому не будет конца. И чего многие до сих пор не понимают, так это что использование игровой голосовой связи VON привлекает зомби.

Действительно.

Hall: И когда употребляешь пищу, фактически, зомби идут к твоему местоположению. Я прочел интересный пост на форуме... Парень написал: “Я отстреливал людей в Черногорске, и через какое-то время показалось, что зомби просто бредут в мою сторону. Я чуть ли не в последний момент замечал это и убегал. А они приходили на то место, где я сидел.” Он так и не догадался... Я тайно это внедрил в игру и специально не написал об этом в описании к обновлению. Зомби будут проверять многие звуки. Звуки употребления еды и напитков, охоты и будут приходить на то место.

Buchta:: Вот для этого я сделал анимацию вынюхивания...

“Использование игровой голосовой связи VON привлекает зомби”

Интересно. Что касается глобального чата, я понимаю почему ему не место в DayZ, но в нем есть некоторое очарование. Возникает атмосфера прослушивания рации дальнобойщиков или апокалиптического чата.

Hall: Мы вернем кое-какие похожие аспекты в игру. Я уже тестировал грубый вариант игрового мобильного телефона, с которого можно послать email прямо из DayZ. Но там есть сложности - я боюсь там начнут буйствовать хакеры и использовать это не по назначению. Но мы что-нибудь точно придумаем. Я уверен что-нибудь очень интересное из этого всего получится.

Я слышал вы работаете над механикой функционирования электросетей и системы электроснабжения?

Hall: Работаем. В игре ведь уже есть все модели для этого и даже кое-какая механика, но там надо много дорабатывать. Идея генератора довольно проста, просто заправляешь его и он на ходу, а потом просто подключаешь свет и приборы. Все очень логично.

  • Вконтакте

Твиттер