DayZ mod зомбиапокалипсиса для Arma 2

Информация предоставлена нашим информационным партнером: -=РА=-Михаил DayZRussia

Оригинальное видео с выступлением Дином Холлом ( Рокет )

Текстовый вариант выступления Рокета на выставке ?Rezzed? презентуя DayZ 

В своей презентации Дин Холл рассказал краткую историю создания и развития мода. Напомнил присутствующим, что мод развился из небольшой модификации на 100 игроков и 2 сервера в огромную сеть из более чем 1000 серверов и десятками тысяч одновременных подключений. Количество уникальных игроков перевалило за 400 тысяч и постоянно растет. Так же он поделился частью своей биографии, в которой упомянул, что после школы записался в новозеландскую армию, где ему проплатили обучение в университете. После армии он работал в Sidhe Interactive и отметил, что не очень-то гордится теми приставочными играми, в разработке которых он принимал участие. Даже попросил воздержаться от их покупки. Сейчас он дизайнер многопользовательского режима в Bohemia Interactive. Далее для незнакомых с DayZ людей он объяснил суть игры: спаун на побережье, поиск еды и оружия, и далее нужно решать проблемы со здоровьем, враждебными игроками и зомби, но особых правил игры нет.

 

Что касается основных задач, как текущих так и прошедших, то Дин особо выделил тот факт, что в отличие от “топовых студийных” игр и релизов, DayZ развился из небольшой модификации в массовый мод благодаря тому, что в основе лежала честная и простая идея геймплея и картины мира, а так же честное мнение всех тестировавших игроков. Только это помогло Дину найти силы закончить мод до публичной версии и продолжить работу. Так же самой сложной задачей он считает баланс между расширением игры новыми “фичами” и между сохранением стабильности. “Идей у сообщества масса, много оригинальных, интересных и мне очень многие по душе, но приходится соблюдать меру и не поддаваться искушению.” - говорит Дин. Сейчас не менее остро стоит вопрос производительности центральных ресурсных машин, так как за все время развития пришлось переносить базы шесть раз на более мощные компьютеры. За это время сгорело около пяти серверов, попросту от огромной нагрузки и перегрева. “Даже сейчас в момент любого релиза наши сервера сразу же падают, потому что все игроки пытаются одновременно зайти на сайт, форум и скачать мод. Но сообщество так же делает неоценимый вклад в процесс разработки. Не могу представить, как трудно бы нам было без той помощи, что наше многочисленное сообщество оказывало все это время. Но самое главное, что вы совершили - это увеличение продаж Arma2. Но дело тут не в деньгах, поверьте. Такой немыслимый рост продаж это послание не только Bohemia Interactive, но и всем остальным разработчикам. Суть его в том, что вы своими покупками Arma2 дали им понять, что именно вы хотите от игр и какие критерии качества и содержания вы цените в играх. Это будет иметь большее влияние на рынок.” Ну а самой сложной из будущих задач Дин отметил переход от мода на отдельную игру.

Итак, в дальней перспективе мод станет отдельной игрой и последует примеру модели распространения и развития Minecraft. Пока сложно сказать, будет ли она бесплатной или условно-бесплатной, но будет четкая структура оценки стоимости и способов поддержания разработки. Одно решено железнО: каким бы ни был издатель, какая бы студия не участвовала бы в разработке - основная суть, идея игры и геймплея DayZ останется неизменной.

В будущем запланирована разработка “end-game” контента. Это такое содержимое игры и механики, которое предлагается игрокам в те моменты, когда все основные задачи и потребности геймплея выполнены (аналог максимального уровня в других ММОРПГ). Вариантов такого контента масса, от доступа к уникальным предметам до внутриигровых и ролевых событий, вплоть до новых механизмов взаимодействия с другими игроками. Кстати, взаимодействие между игроками будет отдельно переработано в сторону организации групп и групповой игры.

В контексте таких изменений будут доработаны и сторонние ресурсы игры. В игру будет тесно интегрирован сайт. Игрок получит доступ к личной учетной записи, статистике, социальным аспектам, таким как управление своим кланом\группой, своим персонажем и т.п. Для этого также будут улучшено аппаратное обеспечение всех служб, которое позволит добиться гораздо большего количества игроков и зомби на серверах.

Вопросы и ответы

В: У вас была “бандитская” система на базе кармы\человечности игрока. Теперь ее не стало, а что планируется на замену в будущем?

О: Суть в том, что такая система не должна диктовать условия и оценивать поведения игрока. Если что-то и будет, то это будут мелочи, детали, как, например, сейчас сердцебиение. Оно учащается если смотришь на бандита. Мы рассматриваем такие варианты, как изменение черт лица в соответствии с поступками. Небольшие, едва заметные изменения, вроде шрамов, морщин или цвета лица. Есть идея так же на случай, если вы убили игрока и взяли с него лут, то у вас может испачкаться в крови одежда или руки. Это все не окончательные варианты, мы будем экспериментировать и изучать этот вопрос, пока не найдем правильный ответ. Неверный шаг в этом направлении может погубить всю суть игры.

 

В: Планируются ли новые или улучшенные анимации для зомби? Они сейчас и дерганые и сквозь объекты проходят.

О: Да да, есть такая проблема. Это все происходит когда доверяешь дизайнерам анимации работу по конфигурации. Они хотят ускорить анимацию, а в итоге конфигом правят скорость, которая и анимацию ускоряет и скорость перемещения. Тут нужна большая чистка конфигов и я займусь переконфигурацией обязательно, но прежде всего надо решить текущие проблемы поважнее. Затем мы уже займемся зомби вплотную.

 

В: Будет ли DayZ и дальше идти вместе с Arma в плане движка?

О: Да, я не вижу этому помех. DayZ итак, в принципе, некий вариант урезанной версии Arma2. Когда это будет отдельная игра, я бы хотел, чтобы мы развивались в этом же направлении. Мы экспериментировали с укреплениями, колючей проволокой и тому подобным. Не очень удачно. Однако движок Real Virtuality - это очень мощный и гибкий движок. Он идеален для DayZ, но в отдельном продукте (как Iron Front или VBS) нам придется подобные проблемы решать серьезными доработками движка под свои нужды, мы будем писать очень специфичные для DayZ механизмы и методы.

 

В: Планируете ли вы создать новую игровую территорию помимо родной для всех Черноруссии?

О: Я знаю что главная проблема с Чернарусью - это проблема закрытых наглухо зданий. Очень мало куда можно войти и это мешает игровому процессу. Но тут открывается вся прелесть моддинга и движка Arma. Вариантов развития в этом направлении масса. Можно сделать несколько островов, можно сгенерировать старую карту с новыми зданиями. Когда мы выйдем на уровень отдельной игры и спроектируем модель распространения, тогда плотно займемся этим вопросом и решим его.

 

В: Как вы решаете где провести черту между реализмом и развлечением, ведь реализм не всегда помогает игре, но без реализма тоже не всегда приятно играть.

О: Сейчас очень много обсуждений что реалистично и что нет. Все это очень мало помогает. Кто-то говорит, что зомби нереалистичны, кто-то говорит действия нереалистичны. Мы давно решили, что не будем упирать на реализм в плане механики. Мы предпочитаем термин аутентичность. В этом смысле, мы стараемся не обращать внимания на механику и способ реализации аутентичности, а делаем упор на моделирование мышления и эмоций. Какой процесс должен пройти игрок, чтобы испытать такое-то чувство. Что он должен сделать, что бы решить такую-то проблему. На Е3 я видел, что все игровые презентации подчеркивают эффектность механики, но я как раз наоборот стараюсь подходить с другой стороны. Если подчеркивать и разрабатывать эффектную механику, то все что будут испытывать люди это эффектность и к этому будет сводиться их восприятие игрового процесса. Я же ставлю целью вызов эмоций, состояний, переживаний, опыта и подобных вещей. Это то, что заставляет игрока устать, испугаться, разозлиться или на 20 минут пойти расслабиться, пойти поесть в конце концов. И всего этого можно достичь без эффектной механики, как вы убедились в DayZ.

 

В: Сейчас DayZ больше песочница, но не планируется ли переход на более заскриптованные, срежиссированные вещи?

О: Когда игроков немного, тогда можно говорить о таких вещах, но сейчас у нас большая аудитория играющих и мы, скорее всего, будем придерживаться старого пути. Но смысл в этом такой, что мы хотим, чтобы игроки сами создавали ситуации, сами влияли на мир. И мы будем давать в дальнейшем больше способов влияния на этот мир и его изменения и перестроения под себя. У нас был соблазн взять все в свои руки, но потом мы четко решили, что мы дадим структуру мира, основу и дадим игрокам инструменты для изменения мира, а сами сядем в сторонку и будем наблюдать. Ну к примеру, если бандиты заполонили респу и убивают выживших, то пострадавшие не выходят с сервера, а организовывают сопротивление.

 

В: Если мод станет отдельной игрой, вы планируете разрешить игрокам хостить свои сервера или будет другое решение? Это вопрос пинга, а в Arma пинг может стоить жизни, если ты собрался поиграть из Америки на Европейском сервере.

О: На данном этапе, на альфа стадии, мы вынуждены идти таким путем. Но если, скажем, условно, через год плодотворных разработок отдельной игры мы увидим возможность изменить эту ситуацию, то я бы даже был не против создать огромный мир из процедурно-генерируемых локаций, как в EVE Online, где есть центральный узел и сервера, как ветви, дополняют его другими локациями, звездными системами. Это очень сложно, но если в своих разработках мы дойдем до больших амбций, то и сложность задач нам не станет помехой.

 

В: Будет ли какая-то система валюты или магазинов?

О: Мы это много обсуждали. Я пока не вижу особого применения этому. Мы снова здесь склоняемся к идее, что мы выдаем механику и какие-то инструменты и игроки сами их приспосабливают для каких-то подобных нужд. Однако, я думаю на базе сайта в будущем что-то можно подобное реализовать. То есть например, запостить объявление о продаже предмета и т.п. Но с этим нужно быть крайне осторожным, что бы не нарушить ту нашу главную идею DayZ, чтобы игра оставалась аутентичной в плане мышления. А объявление на сайте и управление продажами будет вырвано из контекста и геймплея. Это может нарушить погружение в игру, а погружение это ключевой элемент DayZ. В общем, я пока не вижу в DayZ никакой валюты или денег.

 

В: Меня лично больше интересует процесс выживания, а не зомби. В игровой индустрии идет тенденция разработки более развлекательных игр. DayZ - это игра про отчаянное выживание, и это никак не назвать веселым развлечением. Как вам удается бороться с соблазном сделать DayZ именно развлечением.

О: Ну у меня нет таких проблем, потому что я вообще о развлечениях и не думал в контексте DayZ. Я тоже всегда акцентировал в игре именно выживание, а не зомби тему, однако, если бы не было зомби, не было бы сейчас так много людей в зале (смеется). Зомби, конечно же, стали способом привлечь интерес, но они лишь дополняют выживание в игре. DayZ был и останется ориентированным именно на развитие темы выживания, а не зомби апокалипсиса.

 

В: Я слышал одну историю про игрока, которого похитили в DayZ, вынудили сдаться, отобрали оружие и заставляли делать всякие вещи, типа ходить и проверять дома, нет ли там зомби и так далее. Мне интересно ваше мнение о поддержке подобных необычных и непредвиденных взаимодействий между игроками.

О: Я это поддерживаю, но только на уровне создания условий для такого поведения. Я никогда не стану навязывать какое-то поведение, никогда не скажу, мол, хочу чтобы игроки стали заниматься вот этим и вот так. Вся прелесть нашего подхода в том, что мы убираем правила и ограничения, даем базовые элементы взаимодействия и механики и игроки сами решают кем они будут, что они будут делать и с кем. Хотите, можете стать как тот парень. О, я должен рассказать эту историю! Я прочел об этом на форуме. В общем, появляются новички на берегу, только начали играть, без оружия. И вот они решили сразу сгруппироваться и пошли на аэродром в Балоту. Первая ошибка (смеется). И вот они бегают по аэродрому, веселятся. О! Как тут классно! Это авиабаза! И тут приходит этот парень. Ничего не говорит. Просто рубит им ноги топором. Они, значит, все ползают вокруг него и еще спрашивают “Зачем ты ноги нам перерубил?”. Вторая ошибка. Парень ничего не говоря, молча, зарубает их всех до смерти. Вот это геймплей с погружением! (все смеются). Это реальная история, я даже запостил это у себя на Facebook.

 

В: Не так давно вы говорили, что в игре будут собаки, в качестве компаньонов для игроков. Идея еще жива?

О: Да, мы все еще работаем над этим, но мы столкнулись с рядом проблем. Мне кажется мы здесь достигли предела движка Arma. Есть некоторые наработки в новом DLC Чешской Армии. Там есть очень интересная миссия с собаками. В общем идея осталась и мы будем работать над этим. Ничего критического в плане баланса это не сделает, разве что форумы завалят истории о том, как их любимчик погиб и все такое.

 

В: Я видел однажды как стадо коров десантировалось на парашютах и очень других  скриптовых программ, которые мы используем в Arma, но для DayZ это дико, особенно учитывая, что это не предусмотрено игрой и по сути является хакерством. Это большая проблема безопасности и мне интересно как вы будете с этим справляться.

О: Я не стану отрицать. Это огромная проблема. Она чуть не загубила проект пару месяцев назад. Видите ли, движок Arma очень доверчив в этом плане. Это военный симулятор и там предусмотрено все для действия групп разумного размера. Как правило небольших сообществ, отрядов или отдельно контролируемых пабликов. И все сводится к тому, что если на клиентской стороне удалось отреспить вертолет, то у всего сервера этот факт стал действительностью. Мы очень уже многое сделали в 1.7.2 в плане безопасности и мы тесно работаем с BattleEye и Bohemia Interactive над этой проблемой. Многое запланировано на будущие версии. Но всегда, так или иначе, пока существуют компьютеры и программы, будут находиться люди, которые будут их модифицировать и взламывать. Я по сути тоже хакер, взял и модифицировал Arma до неузнаваемости. И мне сложно разозлиться на людей, которые делают подобные вещи. Разве что, когда это мешает играть другим. Любой кто встанет и заявит, что в его игре нет читеров и нет проблем безопасности, слукавит. Всегда есть подобные проблемы и они решаются по мере поступления. И мы серьезно займемся этими задачами, когда будем переходить на отдельную игру. Это неизбежно и это будет сложно. Это будет влиять даже на механику, ведь придется решать, что закрывать от игроков в ущерб производительности, а что оставлять в клиентской части с риском появления подобных ситуаций.

 

В: Вы убрали глобальный чат из игры. Стало гораздо труднее в плане случайного кооперирования и в целом. Была идея внедрить какое-то подобие раций для переговоров, которые нужно будет найти в игре и общаться с миром. Какие у вас планы в этом отношении?

О: Да, есть такая идея. Есть такой замечательный мод, ACRE, который привлекает внимание даже в Bohemia Interactive. У нас была мысль встроить его или нечто подобное в игру, в будущую отдельную игру. Мы убрали глобальный чат и заметили кое какие позитивные моменты для игры. Жаль, что теперь не слышно таких фраз, как у меня на футболке, но это осознанный шаг. Конечно же, нам надо этот аспект чем-то компенсировать, но нужно сначала серьезно все изучить и разработать правильно.

 

В: Возвращаясь к аспекту выживания. Сейчас игрок может снарядиться и спокойно жить у озера и просто охотиться. Попросту может войти в зону комфорта и не выходить. Не было ли мыслей добавить каких-нибудь искусственных хищников, что бы добавить опасности такому вольготному существованию?

О: Я понимаю вопрос и вполне согласен с такой идеей. С одной стороны, такой стиль игры не противоречит общей концепции. Ты смог выжить и добыл все необходимое, и ты играешь как хочешь. Но сейчас слишком сложно просто взять и добавить, скажем, медведя в игру, это очень ресурсоемко, это анимация, моделирование и конфигурация. Когда мы выйдем на уровень отдельной игры, такое станет более чем возможно и мы эту идею проработаем.

 

В: Вы упомянули, что будет больше возможностей конструирования в игре, строительства объектов. Все очень обрадовались, так как это позволит строить лагеря и ограждать какие-то области для своей группы. Но сейчас в игре есть “фича”, даже не эксплоит, а именно особенность игры, когда ты можешь отлогиниться, пройти по безопасной или неотгороженной территории в любое место и зайти снова на сервер. По сути можно обходить “со спины” любое препятствие. Как вы собираетесь решать такую проблему?

О: Я долго думал над этим вопросом. Я сам поклонник X-Com и Evil Genius, где сам строишь укрепления и базы. Мы опробовали часть этой задумки в виде заграждений, колючей проволоки и ежей и т.п. Проверяли как технически это все повлияет на загрузку серверов. Пока наземные строения себя мало оправдывают. Но если позволить создавать и строить  подземные объекты, то можно использовать технологию инстансов. Инстанс - это по сути локация на отдельном сервере. Любой, кто попадает в инстанс, фактически находится в одном и том же месте, что и все остальные. Все игроки будут именно в этом инстансе. Можно сделать такое и для зданий, но это гораздо сложнее, крайне сложно. И нам придется написать какой-то сюжет или игровое пояснение, почему строительство возможно только под землей. Подземные строение это хорошая находка, поможет решить очень много проблем. Будем придерживаться этой задумки.

 

В конце встречи Дин поблагодарил всех, кто приобрел Arma для DayZ. Это уникальный способ дать всем разработчикам понять, чего действительно хочется игрокам. Голосуйте своими кошельками.

  • Вконтакте

Твиттер